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Antiguo 09/04/08, 14:23:48   #1
the_cocoloco
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[fuente]- ELeNDeR [betapsp.com]


si a algun mod le parece bien o simplemente le appetece ponerlo en aderido


TUTORIAL 00-Una forma alternativa de iniciarse en LUA

Spoiler


TUTORIAL 01-Escribiendo tu primer programa en Lua

[SPOILER]Ahora, vamos a hacer nuestro primer programa para la PSP en Lua. Recuerda que durante todo el tutorial vamos a usar la versión de Windows del LuaPlayer. Algunas funciones no funcionan bien o no funcionan en la versión de Windows. Por ejemplo, el sonido no es muy bueno. Algunas nuevas funciones recientemente añadidas al LuaPlayer ni siquiera funcionan en la versión de Windows. Pero, para las cosas que haremos, todo deberí*a ir bien. Deberí*as poner las carpetas luaplayer y luaplayer% en la ruta PSP/GAME de tu PSP. Si en cualquier momento quieres probar tu programa en la PSP, pon tu script.lua en el directorio que contiene el archivo EBOOT.PBP y lanza el LuaPlayer.

Abre tu archivo script.lua con el editor de texto elegido. El Block de notas está bien si es el único que tienes. En la primera parte del tutorial teneis un programa alternativo al Block de notas, bastantes vistoso para escribir y ver las códigos de la programación: NotePad++.

Nuestro primer programa simplemente va a mostrar algo en la pantalla. ¡Empecemos!
Nota: Recordad que para crear un archivo del tipo LUA (xxxxx.lua) teneis cómo hacerlo en el tutorial de introducción anterior, por si lo habeis olvidado o saltado xD

Comentarios: Lo primero que vamos a aprender es cómo poner comentarios en tu código. Los comentarios se usan para escribir anotaciones e información sobre tu código. Es muy útil en caso de que dejes a otros mirar tu código. Créeme, también te ayuda a ti mismo. Si paras un proyecto, lo retomas meses después y miras el código, seguramente estés perdido si no usaste comentarios. ¿Cómo escribimos comentarios? Es lo que vamos a hacer a continuación. Comencemos un nuevo programa con un tí*tulo y un comentario sobre el autor.

--Mi primer programa en Lua
--Autor: TuNombre


Como puedes ver, los comentarios se escriben comenzando con dos guiones (--). Todo lo que escribas después no será leí*do como código y será saltado e ignorado completamente. Pero, date cuenta, debes tener el comentario en la misma lí*nea de código. Si usas la tecla return para ir a otra lí*nea, tendrás que usar los guiones de nuevo para comentar esa nueva lí*nea. Es lo que hice en el ejemplo de arriba. Esto es lo que deberí*as hacer para usar comentarios por ahora. No es tan malo, ¿verdad?

Creando un objeto color: Lo próximo que vamos a hacer es crear un objeto para dejarnos imprimir texto en pantalla. Le asignaremos un color especí*fico y lo usaremos con el comando print. Aquí* va el código. Añádelo a tu programa, asegurándote de ponerlo en la misma lí*nea. Debes también saltar una lí*nea para separar el código del tí*tulo.

ADVERTENCIA: Lua diferencia las mayúsculas de las minúsculas, por lo que los comandos deben escribirse exactamente como los muestro. El código de debajo no funcionará si escribes color en vez de Color.

rojo = Color.new(255,0,0)



Ya hemos creado nuestro objeto color. Básicamente esto crea un color usando valores RGB y almacenándolos en una variable, llamada rojo en este caso. Puedes obtener los valores de los colores RGB de cualquier programa de imágenes, incluso del Paint.



La variable rojo es donde la información de color es almacenada, pero eso no significa que si tú la reemplazas por la palabra azul, ésta vaya a cambiar al color azul. El nombre de la variable no tiene nada que ver con el color que contiene. El color procede del valor RGB. Así* que si usas BigFatTurkey en vez de rojo no habrá ninguna diferencia. Si no entiendes a lo que me refiero cuando hablo de variable, no te preocupes porque aprenderemos todo sobre ellas muy pronto.

Imprimir en pantalla: Ah, la parte más excitante del programa. Usaremos ahora el comando print para imprimir texto en pantalla. Pon este código debajo de tu última lí*nea de código:

screen:print(100, 100, "Mira! He hecho que aparezca texto!", rojo)


Vamos a desmenuzarlo para que lo puedas entender: screen:print simplemente dice a nuestro programa que imprima algo en pantalla. Los siguientes valores se llaman argumentos y cada función puede tener diferente número y tipos de argumentos. En la función print estamos usando cuatro argumentos, son: screen:print(x, y, texto, ObjetoColor) El primer argumento, x, dice al programa a cuantos pí*xeles desde la izquierda de la pantalla debe imprimir el texto. El segundo, y, dice al programa a cuantos pí*xeles desde la parte alta de la pantalla debe imprimir el texto. El tercero es donde escribes el texto que quieres mostrar en pantalla. Recuerda que debes ponerlo entre comillas. Y el cuarto argumento es el objeto color que hemos creado anteriormente. Esto dice al programa que muestre el texto usando el color rojo, el cual hemos creado. Recuerda que debemos crear el color ANTES de usarlo en una sentencia print.

Offscreen Buffer To Onscreen Buffer: El próximo fragmento de código puede parecer confuso. Pero no te preocupes, incluso si no llegas a comprenderlo completamente. Pon esto debajo de tu último código, como siempre.

screen.flip()



En pocas palabras, todo es dibujado primero en offscreen (fuera de pantalla), por lo que tenemos que usar este comando para que aparezca en pantalla.

¿Un bucle?: Lo próximo que vamos a hacer es crear un programa bucle. Lo que hace es que se repita una sección de código indefinidamente hasta que algo le haga parar. En este caso, nuestro programa no terminará en cuanto el texto aparezca. Sin esto, nunca verí*amos el texto porque el programa acabarí*a demasiado rápido. Este es el código, ya sabes donde ponerlo.

while true do
screen.waitVblankStart()
end


Más tarde profundizaremos en los bucles. Por ahora es suficiente saber que eso tiene que estar ahí*. Guarda tu fichero y haz doble click sobre tu archivo script.cmd para lanzar tu programa. Si todo fue bien, deberí*as ver el texto rojo en pantalla
[/SPOLIER]

TUTORIAL 02-Variables en LUA
Spoiler


TUTORIAL 03-Entrada de botones

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TUTORIAL 04-Tablas (arrays)

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TUTORIAL 05-Expresiones

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TUTORIAL 06-Imagenes

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TUTORIAL 07-Funciones

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TUTORIAL 08-Lectura y escritura de ficheros

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TUTORIAL 09-Sonidos y musica

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TUTORIAL 10-Temporizadores

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TUTORIAL 11-Colisiones

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Última edición por the_cocoloco fecha: 11/07/08 a las 14:26:28 Razón: propuesta
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Antiguo 09/04/08, 14:24:49   #2
the_cocoloco
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Predeterminado Re: [tutorial] programar en lua desde 0

tengo que subir algunos archivos a megaupload asique paciencia

>programas subidos
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Última edición por the_cocoloco fecha: 19/04/08 a las 23:03:55
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del carajo mu bien
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pepao esto te tendra que venir cojonudo ya uqe e visto que as preguntado varias veces por esto XD
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Antiguo 19/04/08, 23:03:30   #5
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si ya e conseguido hacer algo xd
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Antiguo 19/04/08, 23:06:08   #6
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la verdad e skte lo as currado mis mas enorabuena
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Antiguo 20/04/08, 16:36:31   #7
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tienes toda la razon por fin e encontrado algo de lua
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Antiguo 21/04/08, 08:46:07   #8
the_cocoloco
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Predeterminado Re: [tutorial] programar en lua desde 0

voy a postear como crear eboots con lua
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Antiguo 27/04/08, 17:07:14   #9
Danielmarti
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Danielmarti por el buen camino
Predeterminado Re: [tutorial] programar en lua desde 0

¿todo lo de programar se hace escribiendo?
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Antiguo 27/04/08, 17:08:16   #10
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Predeterminado Re: [tutorial] programar en lua desde 0

loko no preguntes ne do ssitios lo mismo XD si lo pone hay sera verdad
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